來說一下我們在台科大「科幻互動設計」這門課中創作的期末作品《千葉市藍調》吧。

世界的建造

作品名稱取自於 William Gibson 的科幻小說《神經喚術士》(Neuromancer, 1984)的第一章章名,這本小說發明了網際空間(Cyberspace)這個詞彙,也開創了一個全然不同的科幻風格,稱為「網路龐克」(Cyberpunk)。跳脫了以往科幻鎖定在外太空、乾乾淨淨的理性世界,而將背景設定在更日常生活、更混亂的場域。這本小說本身非常難懂,也從來沒有被拍成電影,但導演押井守的動畫電影《攻殼機動隊》(1995)、《攻殼機動隊2》(2004)以及《駭客任務》(The Matrix, 1999)都從這本小說汲取靈感,探討機器與人如何整合在一起駭入網際空間,機器與生物已經失去界線了。

先來看一下《攻殼》的場景,靈感自香港已拆除的九龍城寨

《攻殼2》甚至融合台灣廟會的元素:

為什麼科幻電影會取自如此傳統、髒亂,看起來一點也不先進的地方呢?正是因為這些地方非常混亂,龍蛇雜處,甚至無法可管的黑勢力範圍,才讓科技獲得更自由、更無顧道德的發展。 人性還有很多面向,是科幻尚未捕捉到的,這些正是我們還可以想像的「另外一個世界」。

未來就在這裡。它只是分佈不均而已。 — William Gibson1

在這些看似落後、平凡的角落,都有可能轉化成科幻的世界。

故事的想像

課堂作業中,我們拍下台灣街頭真實的影像,結合小說的文字;錄下真實世界的聲音,混雜成科幻的情節。慢慢開始說服自己已經活在另一個平行世界。在這個世界裡,一切都是科幻,背後都有另外一個故事。

Neuromancer 電玩 (1988)

我們從《神經喚術士》第一章開頭的仁清街酒吧,作為故事場景。我們設想了生化人的角色,作為服務型的機器人,其情緒受到限制,無法感受喜怒哀樂。然而突然出現神秘的調酒,這種調酒充滿情緒,若非人類,是無法調出的。就像是有名的餐館背後都有神秘的故事一般。

這是一個簡單故事,我們該如何讓人相信,在平行世界真的發生過的呢?

物件的設計

於是,在這個另類世界的我們,身為設計師,開始為這個世界設計物件。

我們設計街頭尋人啟事公告、酒吧的視覺圖像:招牌、酒單。想像充滿喜怒哀樂的奇幻調酒的顏色與結構:

千葉市藍調調酒,poly、硬化劑、廣顏與玻璃瓶

製作了酒吧裡的終端機台,為生化人駭入網際空間的外神經裝置:

Neurohandwear,塑膠管、塑膠軟管、金屬噴漆

Neuroheadset,Google Cardboard、智慧行動裝置、塑膠軟管、金屬噴漆

《千葉市藍調》迷你展覽

虛構設計

有趣的是,我們做的一切都是虛構的。為什麼虛構重要?我想這是一個逃離現有世界的框架,在其他世界中尋找人類價值與故事的機會。

我們傾向相信世界會不斷進步,不斷朝現有的潮流前進,但這可能不是真的,或者,這可能不是我們想要的。「虛構設計」(Design Fiction2,給我們一個切入點,去想像去除了現實世界的限制後,設計還有什麼可能的模樣。

  1. “As I’ve said many times, the future is already here — it’s just not very evenly distributed.” — William Gibson 

  2. 關於 Design Fiction 以及其所屬的 Speculative Design ,可參考 Anthony Dunne & Fiona Raby 著 Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (2013)。